29.04.2019

ZHAW-Studie

Jeder Vierte nimmt E-Sports als Sport wahr

Immer mehr Menschen in der Schweiz interessieren sich für E-Sports. «Aufregend», «interessant» und «attraktiv» sind Begriffe, mit denen E-Sports in Verbindung gebracht wird, wie eine Studie der ZHAW zeigt. Diese Erkenntnis ist vor allem für Sponsoren interessant.
ZHAW-Studie: Jeder Vierte nimmt E-Sports als Sport wahr
E-Sports und Videospiele gewinnen in der Schweiz an Popularität. Mit «eSports Schweiz 2019» ist die erste repräsentative Studie zu E-Sports in der Schweiz entstanden. (Bild: Pixabay)
von Christian Beck

Ob Umsätze, Preisgelder, Zuschauer oder Medienrechte: Sämtliche Bereiche, die mit dem Thema E-Sports in Verbindung stehen, wachsen in den letzten Jahren weltweit enorm. Die Zürcher Hochschule für Angewandte Wissenschaften (ZHAW) hat hierzu die erste Schweizer E-Sports-Studie verfasst und am Montag in Zürich vorgestellt. Gemäss dieser Studie gewinnt E-Sports auch in der Schweiz immer mehr an Popularität. Bereits 27,6 Prozent sehen im Online-Wettkampf eine neue Sportart. Es existiere in der Schweiz bereits eine aktive E-Sports-Szene.

Auch Studienautor Marcel Hüttermann von der ZHAW würde die Frage, ob E-Sports ein Sport sei, mit «Ja» beantworten. Es gebe fünf Kategorien, die Sport als solchen definieren: Sport steht für eine körperliche Aktivität, die Fähigkeiten erfordert, wettbewerbsfähig ist und ein Mass an Stabilität und institutionelle Organisation aufweist. «Am meisten wird darüber gestritten, ob E-Sports einer körperlichen Aktivität gleichkommt», sagt Hüttermann gegenüber persoenlich.com. «Es gibt jedoch Untersuchungen, die zeigen, dass die Herzfrequenz bei einem E-Sportler so hoch ist wie bei einem Elfmeter im Champions-League-Finale. Oder dass die Reaktionsgeschwindigkeit so schnell sein muss wie bei einem Rallyefahrer. Von daher kann man E-Sports definitiv als Sportart hinzurechnen.»

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Die Frage, ob E-Sports ein Sport ist, bewegt im Moment nicht nur die Spielszene, sondern auch die Politik. So hat das Bundesamt für Sport (Baspo) kürzlich einen Bericht verfasst, in dem es feststellt, dass es sich bei E-Sports nicht um eine Sportart im traditionellen Sinn handelt.

E-Sports sei nicht mit herkömmlichen Sportarten vergleichbar, weil keine Primärerfahrungen in direktem Kontakt mit Mitmenschen und der Umwelt möglich seien. Zudem würden die oft von Gewalt geprägten E-Sport-Games die Anforderungen an den Kinder- und Jugendschutz nicht erfüllen, schreibt das Baspo.

Positive Assoziationen interessant für Sponsoren

Wie die Studie weiter zeigt, wissen 30,6 Prozent der Schweizer Bevölkerung, was E-Sports ist und assoziieren das Thema mit dem Begriff Wettkampf beziehungsweise Wettbewerb. «Aufregend», «interessant» und «attraktiv» sind Begriffe, mit denen E-Sports von den Befragten in Verbindung gebracht wird. «Sponsoren suchen danach, genau mit solchen Begriffen assoziiert zu werden – das ist höchst interessant. Durch Sponsoring soll es ja gelingen, die Marke in ein positives Licht zu rücken», so Hüttermann.

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Die positiven Assoziationen sind aber nicht der alleinige Grund, dass E-Sports für Sponsoren so interessant ist. «Ein weiterer Grund ist, dass E-Sports ein digitales Thema ist. Für Unternehmen, die in der Digitalisierung noch nicht so weit sind oder mitten in der digitalen Transformation stecken, bietet sich so ein digitales Thema wie E-Sports sehr gut an.» Als dritten Grund nennt Hüttermann, dass eine Zielgruppe erreicht werden könne, die sehr jung und damit interessant für Unternehmen sei.

Der FC Basel ist laut der Befragung die Organisation, die am häufigsten mit dem Begriff E-Sports assoziiert wird (23 Prozent der Befragten), dies vor Swisscom (12 Prozent) und der Post (8 Prozent). «Der FC Basel war der erste Sportverein in der Schweiz, der ein eigenes E-Sports-Team auf die Beine gestellt hat. Dies sorgte allerdings unter den Fans für grosse Diskussionen, aber auch für eine grosse mediale Beachtung», so Hüttermann zu persoenlich.com.

Elf Stunden Gamen pro Woche

Rund ein Drittel der Schweizer Bevölkerung bezeichnet sich selbst als «Gamer» oder «E-Sportler», spielt rund elf Stunden pro Woche und gibt durchschnittlich 1270 Franken für Equipment aus.

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Für Videospiele ist das Smartphone die beliebteste Plattform, während E-Sports-Formate mehrheitlich am PC gespielt werden. Vor allem das Spiel «Fifa» kann als Bindeglied zwischen Gamern und E-Sportlern gesehen werden. Es ist das beliebteste Spiel in der Schweiz. Beim Spiel «Fortnite» wiederum ist ein veränderter Konsum zu beobachten, denn hier steht nicht mehr das Spielen im Fokus, sondern das Zuschauen. «Es wird spannend sein zu beobachten, ob und wie weit sich auch E-Sports Richtung Smartphone bewegt und wie sich der E-Sports-Konsum in der Schweiz entwickelt, was Inhalte im TV, auf Streamingplattformen oder anderen Kanälen angeht», so Hüttermann.

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Das Interesse dürfte in den kommenden Jahren kaum weniger werden, heisst es in einer Mitteilung zur Studie. Jene, die jetzt schon in den E-Sports aktiv seien, dürften bleiben und die nächste Generation wachse bereits mit dem Thema auf, schreiben die Autoren der Studie. Der beliebteste Informationskanal für das Thema E-Sports ist Youtube. «Die Zahlen zeigen aber, dass hier noch viel Potenzial besteht die Zielgruppen zu erreichen», so der Studienautor Hüttermann.

Für die Studie «eSports Schweiz 2019» wurden 1011 Personen in allen drei Sprachregionen befragt. Sie wurde von der ZHAW in Zusammenarbeit mit UPC Schweiz, den Basler Versicherungen und dem TCS durchgeführt.



Teilweise mit Material von Keystone-SDA
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